GoF 디자인 패턴
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Gang of Four Design Pattern
4명의 컴퓨터 공학자[1]에 의해 3개 분류 23가지로 정리된 소프트웨어 디자인 패턴
구분[edit | edit source]
생성 패턴(Creational Pattern)[edit | edit source]
- 객체를 생성하는데 관련된 패턴들
- 객체가 생성되는 과정의 유연성을 높이고 코드의 유지를 쉽게 함
구조 패턴(Structural Pattern)[edit | edit source]
- 프로그램 구조에 관련된 패턴들
- 프로그램 내의 자료구조나 인터페이스 구조 등 프로그램의 구조를 설계하는데 활용할 수 있는 패턴들
행위 패턴(Behavioral Pattern)[edit | edit source]
- 반복적으로 사용되는 객체들의 상호작용을 패턴화 해놓은 것들
23개 디자인 패턴[edit | edit source]
디자인패턴
영역 |
목적 | |||
---|---|---|---|---|
생성 | 구조 | 행위 | ||
범위 | 클래스 |
|
|
|
객체 |
|
|
|
생성 패턴(Creational Pattern)[edit | edit source]
팩토리 메소드(Factory Method)[edit | edit source]
- Virtual-Constructor 패턴이라고도 함
- 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의 하여 어떤 클래스가 인스턴스화 될 것인지는 서브클래스가 결정
- 객체 생성을 처리하 인터페이스를 제공하고, 실제 객체 생성은 서브 클래스가 결정하도록 위임
추상 팩토리(Abstract Factory)[edit | edit source]
- 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 서로 연관·의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
- 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체 가능
빌더(Builder)[edit | edit source]
- 건축가가 블록을 조립하는 모습
- 복잡한 객체의 생성 과정을 여러 단계로 나누어 처리한다.
- 분리된 인스턴스(객체)를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성
- 동일한 객체 생성에서도 다른 결과 나올 수 있음
프로토타입(Prototype)[edit | edit source]
- 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
- 비용이 큰 경우 주로 이용
싱글톤(Singleton)[edit | edit source]
- 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조하는 것은 불가능
- 인스턴스가 하나뿐이기 때문에 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음
- 객체의 인스턴스가 오직 하나만 생성되도록 보장한다.
- 전역적으로 접근 가능한 단일 인스턴스 제공
구조 패턴(Structural Pattern)[edit | edit source]
어댑터(Adaptor)[edit | edit source]
- 호환성을 맞춰주는 변압기
- 클래스들의 호환성이 맞도록 변환해주는 패턴
- 기존의 클래스를 이용하고 싶은데 인터페이스가 일치하지 않을 때 사용
- 호환되지 않는 인터페이스를 가진 클래스들이 함께 작동할 수 있도록 한다.
브리지(Bridge)[edit | edit source]
- 두 섬을 연결하는 다리
- 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
- 기능과 구현을 별도의 클래스에서 구현
- 추상화와 구현을 분리하여 두 계층이 독립적으로 변화할 수 있게 한
컴포지트(Composite)[edit | edit source]
- 폴더와 파일을 합성한 것
- 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용
- 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조 구현 가능
- 객체를 트리 구조로 구
데코레이터(Decorator)[edit | edit source]
- 온갖 것으로 장식된 눈사람
- 객체 간의 결합으로 기능을 확장할 수 있음
- 부가적인 기능 추가를 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식
- 객체에 동적으로 기능을 추가
퍼싸드(Facade)[edit | edit source]
- 리모컨만으로 복잡한 명령을 수행하는 것
- 상위에 인터페이스를 구성하여 서브 클래스들의 기능을 수행할 수 있음
- 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체 필요
- 복잡한 시스템을 단순화한 디자인 패턴
- 서브 시스템의 제일 앞 쪽에 위치하며, 서브 시스템에 있는 객체들을 사용할 수 있도록 인터페이스 역할을 한다
플라이웨이트(Flyweight)[edit | edit source]
- 부담을 가볍게 하기 위해 물품 공유
- 인스턴스를 가능한 한 공유해서 사용하여 메모리를 절약
- 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용함
- 객체를 공유함으로써 메모리를 절약하는 디자인 패턴
- 객체 생성이 오래 걸리거나, 객체가 많이 생성될 가능성이 있을때 사용
프록시(Proxy)[edit | edit source]
- 하기 어려운 업무를 대리로 해주는 사람
- 다른 객체에 접근을 제어하거나, 중개하는 디자인 패턴
- 접근이 어려운 객체와 여기 접근하려는 객체 사이의 인터페이스 역할
- 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근에 이용
행위 패턴(Behavioral Pattern)[edit | edit source]
책임 연쇄(Chain of Responsibility)[edit | edit source]
- 연속해서 나눠받는 물레방아
- 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 패턴
- 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감
커맨드(Command)[edit | edit source]
- 명령어를 하나로 합쳐둔 것
- 요청을 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 저장하거나 로그로 남김
- 추상클래스와 구체클래스로 나뉨
인터프리터(Interpreter)[edit | edit source]
- 언어 번역가
- 언어에 문법 표현을 정의함
- SQL이나 통신 프로토콜에 사용
반복자(Iterator)[edit | edit source]
- 같은 명령의 반복
- 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 함
- 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근 가능
중재자(Mediator)[edit | edit source]
- 매매를 중개해주는 중개사이트
- 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의
- 객체 사이의 결합도를 감소시킴
메멘토(Memento)[edit | edit source]
- 기억 속의 그 때로 돌아감.
- 객체를 특정 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능
- ctrl+z 와 같은 기능 개발시 사용
옵서버(Observer)[edit | edit source]
- 변화를 지켜보고 알려주는 것
- 한 객체의 상태 변화시 상속되어 있는 다른 객체들에게 알림
- 시스템간에 이벤트를 생성하고 수신할 때 사용
상태(State)[edit | edit source]
- 상태에 따라 다른 방법을 사용함
- 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용
- 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조함
전략(Strategy)[edit | edit source]
- 여러 전략을 정하고 필요할 때 선택하여 씀
- 동일한 계열의 알고리즘을 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의함
- 원하는 알고리즘을 선택하여 사용하며 클라이언트에 영향 없이 알고리즘 변경 가능
템플릿 메소드(Template Method)[edit | edit source]
- 방법들을 큰 틀로 묶는 것
- 상위 클래스에서 골격 정의, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화
- 유사한 서브 클래스의 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의(유지보수를 용이하게 함)
방문자(Visitor)[edit | edit source]
- 책을 만들기 위해 저자, 편집자를 번갈아가며 방문
- 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 별도의 클래스로 구성
- 분리된 기능은 각 클래스를 방문하여 수행
㏂각주[edit | edit source]
- ↑ 에리히 감마(Erich Gamma), 리처드 헬름(Richard Helm), 랄프 존슨(Ralph Johnson), 존 블리시데스(John Vlissides)