게임 엔진

IT 위키
Game Engine
게임 개발에 공통으로 필요한 기능을 묶어 재사용할 수 있게 만든 소프트웨어 프레임워크

게임마다 렌더링·물리·입력 처리를 새로 만들지 않고, 엔진 위에 콘텐츠와 게임 로직만 올린다.

구성 요소

[편집 | 원본 편집]
  • 렌더링 엔진 — 3D 파이프라인, 셰이더, 조명, 그림자, 후처리
  • 물리 엔진 — 강체 역학, 충돌 검출, 래그돌
  • 애니메이션 시스템 — 스켈레탈 애니메이션, 블렌딩, 상태 기계
  • 사운드 엔진 — 3D 음향, 믹싱
  • 씬 그래프 / 씬 관리 — 공간 분할, 컬링(Frustum·Occlusion)
  • 스크립팅 — C#, Lua, 블루프린트
  • 네트워크 — 동기화, 세션
  • 리소스 관리 — 에셋 로딩, 스트리밍
  • 에디터 — 레벨 편집, 빌드 파이프라인

모바일 3D 게임 엔진의 제약

[편집 | 원본 편집]
제약 대응 기법
GPU 성능과 대역폭 타일 기반 렌더링(TBDR)에 맞춘 파이프라인, 드로우콜 최소화(배칭·인스턴싱)
메모리 텍스처 압축(ETC2, ASTC), LOD, 밉맵, 에셋 스트리밍
배터리·발열 프레임 제한, 셰이더 단순화, 동적 해상도
기기 파편화 그래픽 품질 단계(Quality Tier), 기기별 프로파일
화면·입력 터치 입력 체계, 다양한 화면비 대응 UI
배포 용량 에셋 번들 분리, 다운로드 확장 파일
  • 그래픽 API 는 OpenGL ES → Vulkan / Metal 로 옮겨 가는 중이다.

주요 엔진

[편집 | 원본 편집]
엔진 언어 특징
Unity C# 모바일 점유율이 가장 높다. 멀티플랫폼 빌드가 강점
Unreal Engine C++ / 블루프린트 고품질 렌더링. 소스 공개
Godot GDScript / C# 오픈 소스, 가볍다
Cocos2d-x C++ / Lua 2D 에 강하다

같이 보기

[편집 | 원본 편집]