소프트웨어 디자인 패턴: Difference between revisions

From IT위키
No edit summary
No edit summary
Line 10: Line 10:
* 결과
* 결과
* 샘플코드
* 샘플코드
== 종류 ==
=== 생성 패턴 ===
;Creational Pattern
==== 추상 팩토리 ====
;Abstract Factory
* 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 서로 연관·의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
* 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체 가능
==== 빌더 ====
;Builder
* 건축가가 블록을 조립하는 모습
* 분리된 인스턴스(객체)를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성
* 동일한 객체 생성에서도 다른 결과 나올 수 있음
==== 팩토리 메소드 ====
;Factory Method
* Virtual-Constructor 패턴이라고도 함
* 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의 하여 어떤 클래스가 인스턴스화 될 것인지는 서브클래스가 결정
==== 프로토타입 ====
;Prototype
* 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
* 비용이 큰 경우 주로 이용
==== 싱글톤 ====
;Singleton
* 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조하는 것은 불가능
* 인스턴스가 하나뿐이기 때문에 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음
=== 구조 패턴 ===
;Structural Pattern
==== 어댑터 ====
;Adaptor
* 호환성을 맞춰주는 변압기
* 클래스들의 호환성이 맞도록 변환해주는 패턴
* 기존의 클래스를 이용하고 싶은데 인터페이스가 일치하지 않을 때 사용
==== 브리지 ====
;Bridge
* 두 섬을 연결하는 다리
* 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
* 기능과 구현을 별도의 클래스에서 구현
==== 컴포지트 ====
;Composite
* 폴더와 파일을 합성한 것
* 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용
* 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조 구현 가능
==== 데코레이터 ====
;Decorator
* 온갖 것으로 장식된 눈사람
* 객체 간의 결합으로 기능을 확장할 수 있음
* 부가적인 기능 추가를 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식
==== 퍼싸드 ====
;Facade
* 리모컨만으로 복잡한 명령을 수행하는 것
* 상위에 인터페이스를 구성하여 서브 클래스들의 기능을 수행할 수 있음
* 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체 필요
==== 플라이웨이트 ====
;Flyweight
* 부담을 가볍게 하기 위해 물품 공유
* 인스턴스를 가능한 공유해서 사용하여 메모리를 절약
* 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용함
==== 프록시 ====
;Proxy
* 하기 어려운 업무를 대리로 해주는 사람
* 접근이 어려운 객체와 여기 접근하려는 객체 사이의 인터페이스 역할
* 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근에 이용
=== 행위 패턴 ===
;Behavioral Pattern
==== 책임 연쇄 ====
;Chain of Responsibility
* 연속해서 나눠받는 물레방아
* 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 패턴
* 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감
==== 커맨드 ====
;Command
* 명령어를 하나로 합쳐둔 것
* 요청을 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 저장하거나 로그로 남김
* 추상클래스와 구체클래스로 나뉨
==== 인터프리터 ====
;Interpreter
* 언어 번역가
* 언어에 문법 표현을 정의함
* SQL이나 통신 프로토콜에 사용
==== 반복자 ====
;Iterator
* 같은 명령의 반복
* 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 함
* 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근 가능
==== 중재자 ====
;Mediator
* 매매를 중개해주는 중개사이트
* 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의
* 객체 사이의 결합도를 감소시킴
==== 메멘토 ====
;Memento
* 기억 속의 그 때로 돌아감.
* 객체를 특정 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능
* ctrl+z 와 같은 기능 개발시 사용
==== 옵서버 ====
;Observer
* 변화를 지켜보고 알려주는 것
* 한 객체의 상태 변화시 상속되어 있는 다른 객체들에게 알림
* 시스템간에 이벤트를 생성하고 수신할 때 사용
==== 상태 ====
;State
* 상태에 따라 다른 방법을 사용함
* 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용
* 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조함
==== 전략 ====
;Strategy
* 여러 전략을 정하고 필요할 때 선택하여 씀
* 동일한 계열의 알고리즘을 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의함
* 원하는 알고리즘을 선택하여 사용하며 클라이언트에 영향 없이 알고리즘 변경 가능
==== 템플릿 메소드 ====
;Template Method
* 방법들을 큰 틀로 묶는 것
* 상위 클래스에서 골격 정의, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화
* 유사한 서브 클래스의 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의(유지보수를 용이하게 함)
==== 방문자 ====
;Visitor
* 책을 만들기 위해 저자, 편집자를 번갈아가며 방문
* 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 별도의 클래스로 구성
* 분리된 기능은 각 클래스를 방문하여 수행


== 같이 보기 ==
== 같이 보기 ==
* [[GoF 디자인 패턴]]
* [[소프트웨어 아키텍처 스타일]]
* [[소프트웨어 아키텍처 스타일]]



Revision as of 15:19, 9 August 2021

분류:소프트웨어 공학

Software Design Pattern
각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제

구성 요소

  • 패턴 이름
  • 문제 및 배경
  • 사례
  • 해법
  • 결과
  • 샘플코드

같이 보기

참고 문헌